首先看看效果圖:
再看看沒有HDR的渲染畫面:
在Real Time的時候還有Luminance Blending!
要留意的是...
地上的箭頭顏色真的由橙紅色變了黃色(不是因為HDR)
忘了關掉Random Color...哈哈
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你好, 好久不見
在遊戲場景中 很多時都會有使用相同material的物件 Render By Material 可以提高渲染同一物件時的效能 我的作法是儲起將要渲染物件的World Matrix, 然後逐個draw
流程大概是: Effect.Begin(); EffectPass.Begin(); foreach (WorldMatrix) WorldEffectParameter.SetValue(WorldMatrix); Effect.CommitChanges(); Device.Draw(...); EffectPass.End(); Effect.End();
這種作法的好處是, 如果要渲染想同material, 跳過了重複的EffectPass.Begin / End, 甚至 Effect.Being / End
關於詳細的實作, 你可以參考這個系列的範例 http://creators.xna.com/en-us/sample/shader_series5
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大大的意思是 如果今天有BoxA BoxB用了同樣的Effect 然後相同的部份 在EffectPass.Begin()後 是這個意思麻 還有一個小小的疑問 有看到大大提出 輸出物件都結合再同一個 減少DrawCall的次數 是應該去做Level Editor去處理這方面的問題嗎 希望大大可以幫我解惑啦 感恩 |
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